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自从点卡涨价后,非活动时期基本在线人数大约少了一半左右
对于点卡涨价这种事,其实也不是不能理解,但是毕竟这种事发生在我曾经喜欢的游戏上,自然会觉得有些反感在里面.
点卡涨价后,其实玩家流失并非很大,反而更多的是减少了现有玩家的在线时间.
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几年前,梦幻抱着唯一的点卡盈利到了10年,然后锦衣的诞生,标志着梦幻盈利的道路的改变.
如果说像符石和提升等级,都只是为了玩家能有更多成长空间的话,那么锦衣的出现,毫无疑问就是游戏官方在卖游戏道具了.
只不过这个道具是不会影响游戏平衡的.
但是就以锦衣本身的问题来看,它却占用了那些未买锦衣的玩家的内存. 其实买单的还是我们玩家.
游戏玩家的胃口越来越大,越来越刁. 游戏策划该用什么手段来满足这些玩家的同时,又能摄取到更多的新鲜血液?
毫无疑问,梦幻9年,已经进入网游的衰退时期. 一般网游分为两个时期: 高潮期和衰退期
多数好游戏很可能会运营5年或以上,但也有可能在正式运营后因为不能获得预期收益很快就夭折,这很大程度上取决于运营商的宣传力度和营销策略(收费模式、价格定位等),以及外挂程序的传播速度和同类网游中的竞争力。
很显然,梦幻初期对外挂的控制与收费模式和价格的定位都是比较好的. 如果以现在比较热门的网游来对比的话,至今很难有一款游戏能达到梦幻这种状态,并且持续这么长时间.
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对于策划对梦幻点卡涨价的调控,我不知道是破釜沉舟还是孤注一掷.
总而言之,梦幻每小时4点的时期已经过去了,能真正接受6点每小时的玩家究竟有多少,成了梦幻的生死关键线了.
如果梦幻有天失去了自我,就请忘记梦幻. 毕竟游戏终究会迎来结局的那一天. 只是时间的脚步走得较慢而已. |
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