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毋庸置疑,梦幻的可玩性越来越差,很多玩家卖号或者不玩了,有的也只不过上去师门或者押镖而已。那么,为什么梦幻的可玩性下降了呢?我从一个角度来进行分析,那就是我们知道的太多了。
在分析之前,我要先说一个经济学的概念和一个小案例。知道的或者不想看的朋友可以直接跳过。
经济学中有个概念叫价格门槛,大概是说,商家对不同的消费者使用不同的价格从而对购买力较低的消费者形成让利。但是又不能全民让利,否则就等于没有让利,于是商家会设立一些障碍,让部分消费者不愿意跨过这道坎,他就起到了分流的作用。比如肯德基有个阳光学生卡,卡上面的东西的价格确实有一定让利,然而,很多学生并不知道有这么一个东西,而且服务员并不会对学生主动提醒这张卡的存在,虽然其实店里有海报是关于这个的。我曾经去问过这件事,服务员没有对我做任何填表之类的操作,直接给了我这张卡,换言之,我享受到了商家的让利所跨过的门槛不过是去问一句而已。本来,这样的商家应该全是比较精明的,然而梦幻却不是这样的。
以召唤兽技能为例,原来在技能栏里只能看到该技能的粗略介绍,而不是像现在一样的详尽介绍。虽然当时问梦幻精灵的话,她也是会告诉你这个技能的介绍的,但是很多人并没有这个意愿。我认为,这就是当时的策划所设立的门槛,跨过这个门槛,你就可以对梦幻获得更多的了解,并且在技能选择上更加理性。这个门槛其实很低,只不过是问问梦幻精灵而已,但它还是成功地将有探索意愿的玩家和普通的休闲玩家分流了,并且让爱探索的玩家得到好处。这样的方式,使得游戏里总有一批高手,也总有一批什么都不懂的人。而可玩性就体现在这里。
现在就大不相同了,技能介绍、公式乃至攻略都由官方毫无保留地通过各种各样毫无门槛可言的方式提供给了大家,每一个人都可以在最短的时间内快速上手,虽说防止新手被坑,但是同样减少了新手自我探索自我磨砺的乐趣。再比方说以前没新手任务的时候,为了冲出建邺城我们得组一队人在沉船或者东海岩洞打个半天,这种经历完全不是几个新手任务可以换来的。再说回来,一旦新手能快速了解梦幻,那么也就降低了可玩性,为了提高可玩性,只有两条路,要么推出新活动,要么修改。
毫无疑问策划现在是双管齐下了。风情汇、封妖等等都是提高可玩性的方法。然而从效果上看真不怎么样,仅看封妖就可以知道。然后就是又一轮的修改,又是一轮新玩家的疲倦,恶性循环。
恐怕策划已经意识到了这一点,于是开始探求新人物的设计。我想新人物的推出的确可以让大家忙上一阵,可是新鲜劲头过去以后又该怎么办呢?出新门派吗?恐怕只是饮鸩止渴。我认为,从根本上看,将一切信息毫无保留地告诉玩家就是错误的决定。 |
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